Social Gamification: Who’s Gaming Who?

मैं पिछले हफ्ते बिताए mLearnCon सैन डिएगो, प्रस्तुतियों में भाग लेने, विक्रेताओं के पुराने और नए से समाधान बाहर की जाँच, और उनके विभिन्न मोबाइल सीखने के अनुभव के बारे में लोगों से बात (या उसके अभाव). मैं भी दे दी है एक बात ब्रैंडन हॉल समूह की पर मेरी खुद की मोबाइल लर्निंग परिपक्वता की रूपरेखा. मैं कैसे थोड़ा mlearning वास्तव में संगठनों के भीतर होने वाली है उन्हें पता चला जब मेरे सत्र में हिस्सा लेने वाले लोगों को वास्तव में राहत में लगभग उनके सिर का इशारा करने के लिए लग रहा था, यहां तक ​​कि यह सब समय के बाद. यह पांचवां mLearnCon था, और एक अवधारणा के रूप में मोबाइल लर्निंग शायद ही नया है.

वास्तव में एक ही राग हड़ताल करने के लिए लग रहा था कि मेरे सत्र के एक भाग पर स्लाइड की मेरी श्रृंखला था, "क्यों नहीं।" यह सवाल नहीं है, बल्कि एक बयान. सहभागी चमकदार नए क्षुधा और उपकरण और राय के साथ सभी सप्ताह जलमग्न हैं वे यह करना होगा के रूप में क्यों. जब मैं पहली बार यह पता लगाने की क्यों महत्वपूर्ण हो सकता है कि मेरे समूह से कहा करने के लिए.

इस सम्मेलन में स्पष्ट रूप से एक मोबाइल लर्निंग सम्मेलन था, मेरा बड़ा takeaway प्रकृति में सामाजिक वास्तविक है और खेल पर केंद्रित. यह भी मेरे "क्यों नहीं" के दर्शन करने के लिए बोलता है.

सम्मेलन अपने स्वयं के मोबाइल एप्लिकेशन था, द्वारा विकसित अस्पष्ट बातचीत. एप्लिकेशन को अनुमति दी उपयोगकर्ताओं दैनिक एजेंडे को देखने के लिए, सम्मेलन में क्षेत्र का एक नक्शा, सत्र का विवरण, वक्ता bios और अधिक. बड़ा धक्का, हालांकि, गतिविधि स्ट्रीम था. यह सिर्फ ट्विटर की तरह काम किया, लेकिन आप mLearnCon भीतर विशिष्ट सत्र और लोगों को टैग करने में सक्षम थे.

अनुप्रयोग का उपयोग करने के लिए लोगों को प्रोत्साहित करने के लिए (विशेष रूप से गतिविधि धारा), एक प्रतियोगिता नहीं थी. डाक लायक तो कई अंक थे, लोगों को कुछ अधिक टैग किया कि पदों, फोटो के साथ पदों और भी अधिक, आदि. विचार लोगों को लगे हुए हैं और जुड़े पाने के लिए था. आप एक सेल फोन बटुआ या बड़ा पुरस्कार जैसे कुछ शांत लूट का माल के लिए अपने अंक में बदल सकती है, उस पर एक चीनी खोपड़ी डिजाइन के साथ एक शांत mLearnCon टी शर्ट.

एक तरफ़, खेल काम किया. लोगों को जल्दी से उनके लूट अंक के विशाल मात्रा में जमते और एकत्रित कर रहे थे. दूसरी ओर, गतिविधि स्ट्रीम किसी भी बातचीत के लिए कुछ भी योगदान दिया है कि यादृच्छिक चित्र और पदों की एक विकृत गड़बड़ हो गया. लोग अपने लूट चाहता था. पीरियड. यह लोगों को इसके बारे में शिकायत करने के लिए गतिविधि धारा का इस्तेमाल किया है कि इतना बुरा है, फिर वापस ट्विटर पर भाग गया और #mLearnCon हैशटैग पर भरोसा.

यह आप gamifacation साथ क्या चाहते सावधान होने का एक प्रमुख उदाहरण है. भाग लेने के लिए प्रोत्साहन इनाम प्राप्त करने का एकमात्र उद्देश्य के लिए सिस्टम खेल के लिए लोगों को प्रेरित करता है अगर यह काम कभी नहीं होगा. पहल का पूरा उद्देश्य इस तरह से खो जाता है. प्रोत्साहन प्रदान करने के साथ कुछ भी गलत नहीं है; सिर्फ इसलिए कि वे आप वास्तव में टपकाना करने के लिए कोशिश कर रहे हैं व्यवहार को प्रोत्साहित सुनिश्चित करें.

डेविड वेंटवर्थ, वरिष्ठ लर्निंग विश्लेषक, ब्रैंडन हॉल समूह

डेविड वेंटवर्थ

डेविड वेंटवर्थ मानव पूंजी के क्षेत्र में एक वरिष्ठ अनुसंधान विश्लेषक के बाद से किया गया है 2005 और ब्रैंडन हॉल समूह में शामिल हो गए 2013. उन्होंने कहा कि कर्मचारियों की संख्या प्रौद्योगिकी पर जोर देने के साथ विभिन्न मानव पूंजी विषयों पर रिपोर्ट और लेख लिखा है,. उन्होंने ASTD द्वारा प्रकाशित कई रिपोर्टों में योगदान दिया है, सहित संलेखन मोबाइल लर्निंग: अपने हाथ की हथेली में सीखना, सोशल मीडिया का उदय: पीढ़ियों के पार सहयोग और उत्पादकता बढ़ाने, शिक्षण प्रणाली डिजाइन आज और भविष्य में और. उनका काम भी मुआवजा में दिखाई दिया है & लाभ की समीक्षा और टी डी पत्रिका.

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