Şirket gamification: İş Hedeflerine iletişim, Anlatıları Dahil Etme ve Öğrenme Deneyimleri güçlendirin

e-öğrenme daha yaygın hale geldikçe, oyun tabanlı öğrenme da büyüyor. E-öğrenme gamification oyun elemanlarının çeşitli -badges tanıtır, Leaderboards, puanlar ve başarılar - E-kurslara, daha zevkli ve ilgi çekici hale getirmek. Bu süreç Katılımın çeşitli öğrenme gereksinimlerini giderilmesine yardımcı olur, Yumuşak beceri eğitimi, müşteri hizmetleri, Ürün satış ve pazarlama. Oyun tabanlı öğrenme bir öğrenme programına katılmak için çalışanları motive, komple görevleri ve tanıma onların başarıları için almak. iş hedefleri ile uyumlu zaman da rekabetçi senaryolarda çalışır.

Öğrenci Nişan Kahn'ın Kuramı

Gamification katılımı ve motivasyonu sürücü olmayan bir oyun bağlamında oyun bileşenleri kullanımıdır. Modern öğrenen davranış interaktif oyun deneyimi etkilenir. Örgütsel hedefler içsel veya dışsal motivasyon yoluyla elde edilebilir. gamification önemi içsel oluşan vererek puan varlık haline giriyor (rozetleri toplamak) ve dışsal (kazanıyor tanıma) bileşenler. Öğrenci geçme optimum çalışma performansını desteklemek görevlerde ‘tercih edilen öz’ ifadesidir.

o işyerinde performansını artırmak için kişisel kaynakları getiren karıştırmak gibi angajman Kahn'ın kavramı motivasyon ile ilgilidir. tümüyle, öğrenci geçme çaba içermektedir, Akış ve katılımı, böylece gamified e-öğrenme sırasında geçme büyük bağlılığı ve emilim yoluyla elde otonom motivasyon ile aynıdır.

İyi Uygulamalar takiben Kişisel gamification deneyimini geliştirmek için

Optimum müşteri hizmetleri herhangi bir iş ve girişim için çok önemlidir. Bunun Yapımı onların işyeri eğitim stratejisinin en önemli unsuru olumlu sonuçlar sağlar. Gamification sadece oynamıyor; bireysel davranışları artırmak için oyun mekaniği kullanıyor. Bu angajman artmış düzeyleri ile çalışanları kazandırır, şeffaflık, tanıma ve anında geri bildirim.

Bir müşteri hizmetleri ortamında nasıl çalıştığını gamified öğrenme en konuşalım:

  1. Doğru oyun mekaniği seçme

Çalışan başarısını ölçmek için doğru oyun mekaniği ve en iyi ölçümlerini seçilmesi çok önemlidir. E-öğrenmede Oyun mekaniği içermelidir:

  • noktalarının Koleksiyonu, belli seviyelerde tamamlanmasından sonra puanları ve rozetleri.
  • ölçütlerle ve ortalamalar ile yaşıtları arasındaki rekabet.
  • Karma konuları ve bilgi işbirliği için sertifikalar.

ilgi çekici bir gamified öğrenme deneyimi için itici Bazı olmalıdır:

  • Artan çalışan iş tatmini, işbirliği ve alıkoyma.
  • artmış İlk aramada çözünürlükte ortalama kullanım süresi azaltılması.
  • beceri yetkinliği artırma işgücü müşteri hizmetleri kanallarında hareket edebilmesi için(sohbet, e-posta ve telefon).
  1. anlatıları kullanma

gamified öğrenme için, ilgi çekici anlatılar yapılandırılmış öğrenme bir öykü anlatma yaklaşımı benimseyen bir deneyim vermek. Bir anlatım çerçeve rozetleri içerebilir, senaryo, metin ve daha ‘nasıl oynanır’. Bu öğrencilerin meşgul ve daha etkili iletişim yardımcı olur. Bazı durumlarda, öğrencilerin kendi oyun elemanlarını seçer ve optimize eğitim sonuçlara ulaşmak için ölçümleri ölçme iyisini.

  1. otomasyon artırılması kapsamı

Geleneksel sınıf tabanlı eğitimde, Bir işaretleyici liderler puanları yazmak için kullanılır, performans müfettişlerinin çalışanların analizi dayalı. Hiçbir güçlü motivasyon ve anında geri bildirim sağlamak için hiçbir işlem yoktu. gamification taktikleri kullanma, otomasyon çeşitli şekillerde işletmelere yardımcı olmaktadır:

  • Otomatik güncelleme sistemi periyodik leaderboard'ları ve diğer geribildirim mekanizmalarını sağlanmasına yardımcı olur.
  • Tanıma çalışan bağlılığı ve memnuniyetini sürücüleri. Gamification üst yetenek tanıma yardımcı olur, takım ve daha fazlası gibi onların ilerleme. Bu çalışanlar arasında takdir ve teşvik hissi artar.
  • Mobil uygulamalarla gömülü oyunlar anında performans geribildirim ile öğrenme halindeyken etkinleştirmek.
  • Aksine sınıf toplantılarına katılmaya Modern işçileri sormak yerine, gamification performans bozulma zamanlarında kazandırılan eğitim iyileşme ekler işbaşında ile birleşmiş.
  1. iletişim gamification

gamified öğrenme sürecinde, defalarca ticari hedeflere çalışanı ile bağlantı, beklentiler ve sonuçlar oldukça anlamlıdır. öğrencilerle oyun kuralları ayarlayarak, organizasyonlar onlardan beklenen davranışları iletişim. bir kurumsal gamification projesi ile etkileşim değil fakir kabulünden itibaren riskinin artmasına yol açabilir.

  1. Yeni başlayan süreci için uygulanması

Çalışan sağlama süreci, sadece yetkin hale bir çalışan tarafından alınan zaman değil; aynı zamanda devir süresini etkiler ve işin başlangıç ​​aşamasında etkileşimini arttırır. sağlama süreci, video oyunları içeriyorsa, yarışmalar ve daha, Daha ilgi çekici ve etkili olacagi kesin.

  1. eğitim ile performans arızası sabitleme

Müşteri hizmetleri çalışanları performans arızası sergileyebilir. Gamification eğitimlerini yenilemek yardımcı olabilir. Yine bir oyun oynamak ve konumlarını yeniden kazanabilirsiniz, iyileştirme isteyen ederken hangi motive onların daha iyi performans için.

E-öğrenme işletme için gamification müşteri hizmetleri alanında geniş bir kapsamı vardır. Oyun mekaniği hem kurumsal sonuçları ve işgücü verimliliğini artırmak için bireysel performans ve geri bildirim izleyebilirsiniz. Gamification aktif katılım ve kritik sorunları çözmek için kullanıcılar motive. Satış programlar, onboarding ve iç eğitimler işbirliği büyük bir ihtiyaç, böylece ekleyerek gamification elemanları yeni çağ işgücü için onları zorlu ve ödüllendirici yapmak.

Yazar: Anubha Goel, G-Cube

Anubha Goel G-Cube bir içerik yazar. O yeni çağ öğrenciler için e-Öğrenme sektöründe yeni teknolojiler ve keşfetmek yeni fikirler hakkında yazmak için seviyor.

Önerilen Başka Okuma: https://www.gameffective.com/wp-content/uploads/2015/01/customer-service-gamification-white-paper.pdf

Bir yorum yaz